Valve回应AI抄袭:不删游戏,推愿望单API
在韩国举行的Steam Indie Connect上,Valve回应了AI抄袭威胁与新品节劣质游戏问题,并发布愿望单数据API。官方数据显示Steam同时在线峰值达4350万,韩国市场五年销售额增长126%。Valve表示不会删除AI游戏,而是建议开发者靠社区和持续更新建立壁垒。
来源: GameLook
事件:Valve在韩国开发者活动上回应AI抄袭与新品节乱象
9月27日,Valve的Steam业务团队在韩国举行的“Steam Indie Connect”开发者活动上,针对AI抄袭威胁、新品节劣质游戏泛滥以及愿望单机制等争议问题作出了集中回应。汤姆·吉亚迪诺和马克·威尔金森登台发言,本地化团队负责人麦特也参与了问答环节。
吉亚迪诺明确表示,Valve不打算充当告诉开发者“该用什么工具”的守门人,因此不会删除AI生成的游戏。他同时披露了一组数据:2003年9月12日上线的Steam,全球同时在线人数峰值已达4350万;韩国地区过去五年的总销售额增长126%,付费游戏及DLC销售额增长70%,内购结算销售额增长388%。
威尔金森则发布了全新的“愿望单数据API”,开发者可通过指定AppID和日期范围,获取按时间段、国家/地区和语言划分的愿望单数据。经过Steam实验室测试的“个性化日历”也转为正式功能,该功能会向游戏习惯相似的用户推荐新作,且仅在游戏正式发布日期确定后才会显示。
影响:独立开发者与发行商需要重新理解曝光机制
对于依赖Steam新品节获取初始曝光的独立开发者而言,Valve此次披露的机制细节直接改变了他们的运营策略。威尔金森解释称,新品节前两天的展示实际上是随机排序,目的是防止有人利用系统漏洞提前抢占位置,此后个性化推荐才开始发挥作用。这意味着许多关于“劣质游戏充斥”的报道,可能仅仅观察了前两天的随机展示阶段。
吉亚迪诺指出,三年前Valve还要说服开发者参加新品节,当时参展作品只有50到100个,如今已达数千个,“钟摆已经摆向了另一端”。他承认平台无法知道单款游戏的成功标准——有的游戏获得1万个愿望单就满意,有的获得5万个却因未达预期而失望。
对于担心AI抄袭的开发者,Valve给出的方案是建立社区和持续更新。吉亚迪诺以Valve自身打击盗版的理念为例:不采取激进的反盗版措施,而是“让正版成为最好的版本”。他建议开发者通过不断添加源自自身视角的功能和个性来发展游戏,而不是依赖容易被复制的单一机制。对于勒索威胁,他表示这更接近执法机关处理的范畴,但开发者向Valve举报后,他们会尽力提供帮助。
威尔金森还纠正了一个普遍误解:愿望单并不影响Steam的曝光量,提升曝光的是购买和游玩的人数。他举例称,有游戏发售时愿望单高达300万个,却因用户体验差导致销量下滑;也有愿望单几乎为零的游戏取得巨大成功。他建议开发者把愿望单当作衡量营销效果的温度计,而非必须填满的魔术数字。
后续:这些时间点和数据值得关注
Valve承诺将继续微调个性化日历功能,但明确其曝光窗口仅限于游戏发售后的1至2周,此后开发者仍需依靠折扣、DLC和游戏改进等长期工作。吉亚迪诺表示,个性化日历几乎是Steam唯一专门处理刚发售新游的空间,其设计目标是让非热销作品也能触达属于自己的受众。
在本地化方面,麦特建议开发者利用愿望单API等工具收集数据后再决定翻译投入,并提到如今可用AI一次性加入30种语言。吉亚迪诺则建议在德国、美国、加拿大、澳大利亚、法国、中国等大市场中寻找当地主播、记者和YouTube测评人,而非依赖付费广告。
硬件方面,吉亚迪诺确认Valve“依然相信虚拟现实”,并透露相当一部分Steam Frame用户将其当作显示器来玩普通游戏。但他也坦言,随着RAM和内存等零部件价格上涨,Steam Frame的定价未能如预期般降低,他向VR开发者表达了歉意。Valve未给出Steam Frame的具体售价调整时间表,也未说明新品节劣质游戏问题的具体解决方案时间点。