灵犀《Project63》东南亚五国测试:AI造微恐联机
灵犀互娱旗下海外发行品牌QOOKKA GAMES推出的多人微恐游戏《Project63》在印尼、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国五地开启小规模测试。该作采用四人合作寻宝加生存撤离玩法,底层框架与《致命公司》相似,并在开发流程中引入AI工具参与美术与怪物素材生产。测试下载量过万,但版本仅放出两张地图与四名角色,内容体量、AI素材打磨与联机稳定性成为玩家集中反馈的问题。本文梳理测试表现、团队思路与后续观察点。
来源: GameLook
灵犀试水多人微恐赛道
一款没有预告片、没有大规模买量的产品,在东南亚手游社群里悄悄发酵。灵犀互娱海外发行品牌QOOKKA GAMES推出的《Project63》(《Project63》),在印尼、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国五地低调开启小规模测试,靠微恐校园与摸金撤离的组合,攒下过万测试下载。
GameLook的报道指出,这款游戏的底层逻辑与爆火的联机恐怖游戏《致命公司》(《致命公司》)有些相似,同时在开发流程中深度引入AI工具,参与美术与怪物素材的生产。
测试版交出了什么
每局开始,四人小队带着有限启动资金采购手电筒、护身符与简易武器,踏入灯光忽明忽暗的废弃校园。玩家扮演拥有特殊体质的高中生,在“迎新楼”与“闹鬼校园”两张测试地图中搜寻古董、信物与神秘藏品,同时躲避由东南亚本土传说衍生的鬼怪追杀。全员倒下则本局财宝清零,风险判断贯穿始终。
分工是乐趣核心:有人探路引诱怪物,有人打包物资,有人死盯撤离点。报道称,制作组没有照搬西式恐怖怪物,而是融入东南亚民间怪谈,15种怪物各有行为逻辑,有的偷袭,有的正面强攻,有的利用阴影隐藏身形。
但测试版本暴露的短板同样刺眼。内容体量严重不足,仅两张地图、四位可操作角色,怪物池有限,反复游玩后新鲜感快速消耗。AI参与产生的痕迹也体现在关卡与怪物设计上:部分怪物动作僵硬,场景道具拼接感重,偶发卡墙、原地发呆或无视玩家的BUG,破坏紧张氛围。
联机体验是另一痛点。东南亚五国网络环境参差不齐,跨地区组队难免延迟波动,卡顿、瞬移、队友状态同步出错都可能让整局崩盘。此外,游戏缺少长线成长体系,撤离带回的财宝主要用于购置下一局装备,角色养成与道具解锁不够深入,难以回答“玩完这一局为什么还要再来下一局”。
微恐尺度同样摇摆。部分惊吓桥段纯靠突然的音效与画面冲击,既做不到心理层面的细思极恐,又因手游受众限制不敢走向硬核恐怖,卡在中间地带。
为什么这件事值得关注
《Project63》证明“合作寻宝+生存撤离”模式移植到移动端具备可行性,四人联机带来的社交欢乐足够亮眼。但框架拿过来容易,用好很难,现阶段的它更像一套搭好地基的毛坯房。
更值得关注的是团队思路。这个项目并非来自灵犀头部主力大团队,而是由海外发行品牌QOOKKA GAMES牵头的一次市场试探,团队规模不大,年轻人居多,长期关注海外独立游戏风潮。当《致命公司》全球爆火、《超自然行动组》(《超自然行动组》)国内走红后,团队判断这套模式在移动端存在机会。
从零开发一套全新恐怖联机游戏周期长、成本高,东南亚市场又对上线节奏有要求。团队因此把AI嵌入工作流,主要承担概念草图、怪物原型素材、场景资产初稿的快速产出,再交由美术人工二次调整。但测试包流出后,AI素材自带的瑕疵没能完全修复,成为玩家集中吐槽的点。
这也是当下大厂创新项目的典型打法:不再闭门造车打磨完美作品,而是用原型快速试错,AI作为效率工具,去试探新兴细分赛道的商业可能性。
接下来看什么
本次测试仅为东南亚五地小规模,样本量有限,讨论热度远算不上爆发。反馈没有形成大规模口碑撕裂,玩家更多提出客观体验问题。过万下载证明题材有吸引力,但能不能留住玩家仍需验证。
后续可观察三点:一是版本更新能否扩充地图、角色与怪物池,并修复AI素材与怪物逻辑的瑕疵;二是联机稳定性与长线成长体系是否补上;三是团队如何在《致命公司》框架之外做出自己的原创亮点。报道没有披露正式上线时间与后续测试地区,这些仍是未知数。
AI只能提升生产效率,不能替代创意与细节雕琢。这次东南亚测试只是项目的一次摸底,能不能走出自己的特色,要看后续版本的调整与取舍。