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霊犀互娯、AI活用の微ホラー協力ゲームを東南アジアで極秘テスト

霊犀互娯の海外ブランドQOOKKA GAMESが『Project63』を東南アジア5カ国で小規模テスト。『リーサル・カンパニー』に似た協力型宝物回収サバイバルで、AI生成アセットの粗さやコンテンツ不足が指摘される。大規模宣伝なしで1万DLを超え、AIを組み込んだ大規模パブリッシャーの試作手法が注目される。

出典: GameLook

この記事の目次

深夜の東南アジアのモバイルゲームコミュニティで、大規模な宣伝もないまま一つのテストの噂が静かに広がった。霊犀互娯(Lingxi Games)の海外パブリッシングブランドQOOKKA GAMESが送り出す『Project63』が、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイの5カ国で小規模テストをひっそりと開始したのだ。

華やかなトレーラーもなければ、大量の広告出稿もない。それでも「微ホラー学園」と「宝物回収・脱出」の組み合わせで、テスト版は早くも1万ダウンロードを超えた。多くのプレイヤーが、その根底にあるロジックが大ヒット協力ホラーゲーム『リーサル・カンパニー(Lethal Company)』に似ていると気づいている。さらに開発工程ではAIツールを深く導入し、アートやモンスター素材の生産に関わらせているという。

何が起きたのか

『Project63』は、4人1組のチームで廃校に潜入し、高価な骨董品や信物、神秘的な収蔵品を探し出して生きて脱出することを目指す協力型サバイバルゲームだ。プレイヤーは特殊な体質を持つ高校生を操作し、テスト版では「歓迎棟」と「呪われた学園」の2つのマップを舞台に、15種類のモンスターと対峙する。

各試合は、限られた初期資金で懐中電灯やお守り、簡易武器を購入するところから始まる。装備を節約して高リターンを狙うか、全額を投じて生存率を上げるか。選択はチームのリスク判断を試す。全員が倒れれば、その試合で回収した財宝はすべて消える。

制作チームは西洋的なホラー怪物をそのまま持ち込むのではなく、東南アジアの民間怪談を大量に取り入れている。15種のモンスターにはそれぞれ固有の行動ロジックがあり、待ち伏せ型の怨霊もいれば、積極的に追跡して正面から襲いかかる狂暴型もいる。環境の影に身を隠すものもいて、不意に飛び出して驚かせる。

ただし、テスト版は課題も露呈した。マップは2枚、操作可能なキャラクターは4人、モンスターの種類も限られており、繰り返し遊ぶと新鮮味が急速に失われる。十数時間も遊べば、物資の出現位置やモンスターの巡回ルートをほぼ暗記できてしまう。

AI関与の痕跡も、レベルやモンスター設計にはっきりと表れている。一部のモンスターの動きはやや硬く、場景の小道具には継ぎ接ぎ感が強い。モンスターAIのロジックにバグが発生し、壁に引っかかったり、その場でぼんやりしたり、プレイヤーを無視して立ち去ったりすることもある。

オンライン体験もテスト版の痛点だ。東南アジア5カ国のネットワーク環境はまちまちで、地域をまたいだチームプレイでは遅延やラグ、瞬間移動、味方の状態同期エラーなどが避けにくい。接続が不安定になれば、鬼ごっこのような追跡体験は一気に崩壊し、苦労して集めた宝物を失う挫折感は何倍にも膨らむ。

さらに、長期的な成長システムも不足している。脱出に成功して持ち帰った財宝は、主に次の試合の初期装備の購入に使われ、キャラクター育成やアイテム解放は浅い。繰り返しスコアを狙う以外に、長く遊び続ける動機が乏しい。

なぜ重要なのか

このプロジェクトは、霊犀互娯の主力大型チームから生まれたものではない。海外パブリッシングブランドQOOKKA GAMESが主導する、市場探索寄りの社内イノベーション実験だ。チーム規模は大きくなく、若手が多く、海外インディーゲームの動向を長く追ってきたメンバーが揃う。

『リーサル・カンパニー』が世界でヒットし、『超自然行動組』が中国国内で人気になると、「協力サバイバル+宝物回収・脱出」モデルの商業的可能性が証明された。チームは、このモデルがモバイル端末に移行できる余地があると敏感に察知した。

だが、ゼロから完全な新作ホラー協力ゲームを開発するには期間が長く、コストが高く、市場が受け入れないリスクも背負う。東南アジア市場はリリース時期にも要求があり、磨き上げる時間は十分ではなかった。そこでチームはAI生産ツールを採用し、ワークフローに組み込んだ。AIは主にコンセプトスケッチ、モンスターの原型素材、場景アセットの初稿を素早く生み出し、大量の代替案を高速で反復してデモを組み上げる役割を担った。

狙いは効率向上だった。原型を素早く完成させ、その後は人間のアーティストが二次調整して速度と品質のバランスを取る。しかしテスト版が流出すると、AI生成素材の瑕疵は完全には修復されず、プレイヤーの集中批判を浴びた。パイプラインの磨き込み不足が露呈した形だ。

これは現在の大手企業のイノベーション手法の典型でもある。完璧な作品を閉じこもって作り込むのではなく、原型で素早く試行錯誤し、AIを効率ツールとして新興の細分市場の商業的可能性を探る。『Project63』は、海外プレイヤーに手渡された市場アンケートのようなものだ。

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次に注目すべき点

今回のテストは東南アジア5カ国に限られた小規模なもので、プレイヤーサンプルは限定的で、話題の熱量は爆発的とは言えない。参加者の大半は、学園怪異+4人協力宝物探しという組み合わせに引かれて集まった。

フィードバックを見ると、協力脱出の遊び自体には自然な社交の楽しさがある。友人とチームを組んで呪われた学園を探索し、互いに援護しながら宝物を運び出す過程は、気軽なオンライン体験を生みやすい。東南アジアの怪物デザインも、現地プレイヤーが世界観に入り込みやすくしている。

一方で『リーサル・カンパニー』に触れたことのあるプレイヤーは、両製品の枠組みが高度に似ているとすぐに気づく。UIも、宝物回収と脱出のロジックも、モンスターのトリガー機構も重なり合い、独自のオリジナル要素を欠いている。

今後の焦点は、コンテンツ量の拡充、AI素材の品質改善、オンラインの安定性、そして長期的な成長システムの整備だ。チームがテストの反応をどう反映し、独自色を出せるかが問われる。AIは生産効率を高められても、創造性や細部の彫琢を代替することはできない。今回の東南アジアテストは、プロジェクトの地ならしに過ぎない。