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링시, 동남아서 'Project63' 테스트…AI 제작 미恐 협동 게임

링시인터랙티브의 해외 브랜드 QOOKKA GAMES가 동남아 5개국에서 'Project63' 소규모 테스트를 진행했다. '리썰 컴퍼니'와 유사한 협동 탈출 구조에 AI 제작 파이프라인을 도입했지만, 콘텐츠 부족과 AI 흔적, 네트워크 불안정이 과제로 남았다.

출처: GameLook

이 글의 목차

무대는 동남아, 조용히 시작된 실험

링시인터랙티브의 해외 퍼블리싱 브랜드 QOOKKA GAMES가 신작 'Project63'을 인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 싱가포르, 태국 5개국에서 소규모로 테스트했다. 대규모 예고나 광고 없이 진행된 테스트였지만, 다운로드 수는 1만 건을 넘긴 것으로 전해졌다.

주목할 지점은 두 가지다. 하나는 '리썰 컴퍼니'로 대표되는 협동 공포·탈출 구조를 모바일로 옮겼다는 점, 다른 하나는 개발 과정에 AI 도구를 깊숙이 넣어 아트와 몬스터 소재 생산에 활용했다는 점이다. 대형 퍼블리셔가 검증된 프레임과 AI 생산, 현지화 공포 소재를 한데 묶은 사례라 업계가 지켜볼 만하다.

무엇이 테스트됐나

게임의 한 판은 네 명이 팀을 이뤄 제한된 시작 자금으로 손전등, 부적, 간단한 무기를 사서 불이 깜빡이는 폐교에 들어가는 순간부터 시작된다. 복잡한 사전 서사 없이 곧바로 위험한 맵에 던져지고, 생존과 보물 확보, 그리고 무사한 탈출이 전부다.

플레이어는 특수 체질을 지닌 고등학생이 되어 '영신루'와 '귀신 들린 캠퍼스' 두 장의 테스트 맵을 오간다. 교실과 창고, 문서고에서 고가 골동품과 신물, 비밀 컬렉션을 찾아내는 동시에 현지 전설에서 파생된 15종의 몬스터를 피해야 한다. 몬스터는 단순히 쫓아오는 것이 아니라 매복하거나 소음을 만들어 팀의 의사소통을 강제한다.

팀 역할 분담이 핵심 재미다. 앞장서 길을 살피는 대원, 물자를 챙기는 대원, 탈출 지점을 지키는 대원으로 나뉜다. 전원이 쓰러지면 그 판에서 모은 재화가 전부 사라지기 때문에, 장비를 아껴 고수익을 노릴지 아니면 전 재산을 방어구에 쏟을지 매 순간 판단해야 한다.

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왜 중요한가

첫째, '리썰 컴퍼니'식 협동 수집·탈출 루프가 모바일에서도 작동할 수 있다는 가능성을 확인했다. 네 명이 함께 겪는 사회적 재미와 현지 괴담을 결합한 몬스터 디자인은 동남아 이용자에게 분명한 진입 장벽 낮추기로 작용했다.

둘째, 대형사의 신규 프로젝트 운영 방식이 달라지고 있다. 이 프로젝트는 회사의 주력 대형 팀이 아니라 QOOKKA GAMES가 이끄는 소규모 조직에서 나왔다. 완벽한 작품을 오래 다듬기보다 빠른 프로토타입으로 시장을 타진하고, AI를 효율 도구로 쓰는 방식이다. 테스트 자체가 하나의 시장 설문인 셈이다.

셋째, AI 활용의 현실적인 한계도 드러났다. AI는 컨셉 스케치, 몬스터 원형, 배경 자산 초안을 빠르게 뽑아 데모 제작 속도를 높였다. 그러나 테스트 빌드에서는 일부 몬스터 동작이 뻣뻣하고, 배경 소품의 이음새가 눈에 띄며, 몬스터 AI가 벽에 끼이거나 제자리에 멈추는 버그가 보고됐다. 사람의 2차 보정이 따라주지 못한 구간이 그대로 노출된 것이다.

넷째, 콘텐츠 볼륨과 장기 성장의 부재가 뚜렷하다. 맵 2장, 조작 가능 캐릭터 4명, 제한된 몬스터 풀은 반복 플레이 시 금세 익숙해진다. 탈출 후 보상은 다음 판 시작 장비 구매에 주로 쓰여, 캐릭터 육성이나 아이템 해금 같은 장기 동기가 약하다. "이 판을 끝내고 왜 다음 판을 열어야 하는가"라는 질문에 아직 답하지 못했다는 평가가 나온다.

다섯째, 공포의 강도 설정이 애매하다. 갑작스러운 음향과 화면 효과에 의존하는 장면이 많아 심리적 공포보다 놀람에 가깝고, 모바일 이용자층을 고려해 하드코어 공포로 나아가지도 못한다. 결과적으로 미드코어 공포의 중간 지대에 머물러 양쪽 취향을 모두 만족시키기 어려운 구조다.

여섯째, 네트워크다. 동남아 5개국의 통신 환경이 고르지 않아 국가 간 파티 플레이에서 지연, 순간이동, 팀원 상태 동기화 오류가 발생했다. 추격전 도중 연결이 흔들리면 그 판의 경험이 통째로 무너지고 좌절감은 배가 된다.

앞으로 지켜볼 것

이번 테스트는 대규모 호평과 혹평의 충돌로 번지지는 않았다. 참가자 대부분은 '귀신 들린 학교 + 4인 협동 보물찾기'라는 조합에 끌려 들어온 이용자였고, 피드백은 주로 콘텐츠 부족과 최적화, 네트워크 같은 실무적인 문제에 집중됐다.

다음 버전에서 확인할 지표는 명확하다. 맵과 몬스터, 캐릭터를 얼마나 늘리는지, AI가 만든 자산을 사람이 어디까지 다듬는지, 그리고 반복 플레이를 지탱할 성장 축을 언제 붙이는지다. '리썰 컴퍼니' 경험자들은 UI와 탈출 로직, 몬스터 발동 구조가 유사하다는 점을 지적한 만큼, 자체적인 차별점을 만들 수 있는지도 관건이다.

QOOKKA GAMES는 이 프로젝트를 동남아에서 빠르게 커지는 멀티플레이 소셜 모바일 시장을 겨냥한 실험으로 위치시켰다. 테스트 다운로드 1만 건은 소재의 흡인력을 증명했지만, 이용자를 붙잡아 둘 수 있는지는 아직 검증되지 않았다. 프레임을 가져오는 것은 쉽고, 그것을 완성하는 것은 어렵다는 점이 이번 테스트가 남긴 가장 분명한 메시지다.