MyCapital Analyze
Language:ENZHHIESARFRBNPTRUDEJAIDKO
Apps & Games · Store Listing Summary

مطور مستقل يبيع نسخة واحدة على متجر Epic مقابل 20 ألف نسخة على المنصات

أثار مطور مستقل جدلاً واسعاً في مجتمع اللاعبين بعد أن كشف أن نسخة لعبته على متجر Epic Games Store لم تبع سوى نسخة واحدة خلال خمسة أيام من إطلاقها، في حين تجاوزت مبيعات النسخ الأخرى عشرين ألف نسخة. وتأتي هذه الواقعة لتضع علامة استفهام كبيرة على قدرة المتجر على تحويل قاعدته الضخمة من المستخدمين إلى مشترين فعليين. وتشير أرقام نشرها المطورون إلى فجوة واضحة بين نمو عدد المستخدمين ونمو إيرادات الألعاب الخارجية. ويرى معلقون أن المتجر تحول عملياً إلى منصة لاستلام الألعاب المجانية بدل

المصدر: GameLook

في هذه الصفحة

ما الذي حدث بالضبط

نشر مطور مستقل في أحد المجتمعات الغربية تقريراً عن تجربته مع إصدار لعبته على متجر Epic Games Store، وقال إن اللعبة بيعت أكثر من 20 ألف نسخة على منصات أخرى خلال العام الماضي، وإن أداءها في أحد عروض منصة Switch لم يكن سيئاً. ورغم ذلك لم تبع نسخة المتجر سوى نسخة واحدة خلال خمسة أيام من الإطلاق.

وأوضح المطور أنه دفع رسم إدراج بقيمة 100 دولار، وأن نسخة المتجر كانت النسخة الكاملة وطرحها بسعر أقل قليلاً من المنصات الأخرى، وقام ببعض الترويج الخفيف على شبكات التواصل. وكتب أن المفاجأة كانت في حجم الفشل، معتبراً أن المتجر أقرب إلى مشغل للعبة Fortnite(堡垒之夜)من كونه متجراً يجد فيه مطور صغير مشترين.

وتقاطعت التجربة مع أرقام تداولها المستخدمون: بين 2019 ونهاية 2024 ارتفع عدد مستخدمي المتجر من 108 ملايين إلى 295 مليوناً بزيادة 173%، بينما ارتفعت إيرادات ألعاب الطرف الثالث من 251 مليون دولار إلى 255 مليون دولار فقط، أي 1.6%. وفي تقرير Epic Games لعام 2025 ورد أن إنفاق اللاعبين على ألعاب الطرف الثالث نما 57% إلى 400 مليون دولار، وإجمالي إنفاق المتجر 1.16 مليار دولار بزيادة 6%، لكن ساعات لعب طرف ثالث بلغت 2.78 مليار ساعة بزيادة 4% فقط.

لماذا يهم هذا الأمر

القصة ليست حادثة فردية بقدر ما هي مؤشر على خلل في التحويل. فالمتجر يعلن 317 مليون مستخدم على الحاسب و78 مليون مستخدم شهري، و662 مليون عملية استلام لألعاب مجانية، بمتوسط محتوى مجاني لكل لاعب يبلغ 2316 دولاراً. هذه أرقام تجلب الناس، لكنها لا تحولهم إلى مشترين.

ويقول مطورون آخرون إن ترتيب مبيعاتهم يبدأ دائماً من Steam، ثم Switch، ثم منصات الأجهزة المنزلية، وبعد فجوة كبيرة تأتي منصات الحاسب الأخرى، وأن حصة المتجر قد تبلغ جزءاً من الألف. ويصف آخرون المتجر بأنه مكان يدخله اللاعبون لاستلام الألعاب المجانية أو لتشغيل Fortnite فقط، وأن الشراء يقتصر عملياً على الحصريات.

في المقابل يرى بعض اللاعبين أن ضعف إيرادات الطرف الثالث يعود جزئياً إلى سياسات المتجر نفسها، من دعم يتراوح بين 5% و20% وتسعير إقليمي، ما يجعل جزءاً من الـ400 مليون دولار إيرادات داخلية لألعاب أخرى. وهنا يبقى السؤال الذي لا يجيب عنه المصدر: كم من هذه الإيرادات يعود فعلاً لمطوري الألعاب المستقلة؟

عرض في المتجر

ما الذي يجب متابعته لاحقاً

الملاحظة الأهم هي أن المشكلة ليست في جذب المستخدمين بل في الاحتفاظ بهم. فالمزايا التي بنتها المنصات المنافسة على مدى عشرين عاماً، من ورشة المحتوى والتخزين السحابي وسوق المجتمع وقوائم الرغبات، ليست شيئاً يمكن نسخه بسرعة.

لذلك يستحق المتابعة ما إذا كان المتجر سيعدل رسم الإدراج البالغ 100 دولار أو يقدم حوافز للمطورين الصغار، وما إذا كانت بيانات العام المقبل ستظهر تحسناً في ساعات اللعب لا في الإيرادات وحدها. كما يستحق الأمر مراقبة ما إذا كان مطورون آخرون سيشاركون أرقاماً مماثلة، لأن تكرار التجربة هو ما سيحدد إن كانت حالة معزولة أم نمطاً ثابتاً.