独立开发者亲述:Epic商店五天仅卖出一份游戏
一位独立开发者近日在海外社区发帖称,自己的游戏在全平台累计卖出超过2万份,但在Epic Games Store上线五天后只卖出1份。这一案例迅速引发大量开发者跟帖,讨论Epic商店的用户规模与付费转化之间的巨大落差。GameLook梳理了帖子中的关键数据与社区反应,并对比了Epic官方年报中的第三方收入与用户时长指标。文章还分析了Epic商店长期依赖免费游戏拉新、第三方付费转化偏低的现状,以及开发者是否值得为Epic版本投入上架费与移植成本。
来源: GameLook
事件经过:五天一份的Epic版本
一位独立游戏开发者在海外社区发帖称,自己的游戏过去一年在“其他平台”卖出了2万多份,在Switch的一次促销中表现也不差。他为Epic版本的上线做了大量准备,交了100美元上架费,Epic版甚至是完整版,定价还比其他平台略低,自己也在社交媒体上做了轻量推广。
但上线五天后,这款游戏在Epic Games Store(EGS)上的销量仅为1份。他写道:“说实话,我没想到它会卖得这么差,尤其是在游戏还在Switch上有销量的前提下。这让我开始怀疑,一个小型开发者为什么要费劲在Epic上发行。就我们目前的经验而言,它更像是一个《堡垒之夜》启动器,而不是个我们的游戏能在其中找到买家的商店。”
帖子引来大批“过来人”跟帖。最扎心的一条评论是:“我在EGS上一个月赚0美元。而我们同一款游戏在Steam上很多年后依然卖得不错,主机上也是。你只有真的在EGS上发行过一款游戏,才会明白EGS有多么彻底的失败。”
为何值得关注:用户涨了173%,第三方收入只涨1.6%
今年初,有人在海外社区对比数据称,从2019年到2024年底,EGS用户数从1.08亿涨到2.95亿,涨幅173%;而第三方游戏收入只从2.51亿美元涨到2.55亿美元,涨幅1.6%。六年时间,第三方收入净增400万美元,同期平台多出1.9亿用户,并总结说“EGS训练2.95亿玩家领免费游戏”。
Epic Games发布的2025年报给出了相反的数字:玩家在EGS第三方PC游戏上的支出同比增长57%,达到4亿美元的历史新高;整个商店的玩家总支出11.6亿美元,同比增长6%。但同一份年报里的另一组数字更值得琢磨:第三方游戏时长27.8亿小时,只涨了4%。
网友sampsonxd对比了Steam与EGS的用户量和三方游戏收入,称Steam月活用户为1.5亿,Epic平台为7000万,旗鼓相当;但Steam收入已达200亿美元,EGS(除《堡垒之夜》外)仅4亿美元,“所以每年每个Steam用户游戏消费超过130美元,而EGS用户仅为5美元。”社区中最直白的当属quitebuttery:“EGS有一个大量不花钱的消费群体,一个完全没有价值的用户群。”
另一位同行numbernon把自己在所有主要平台上的销售排了个序:“Steam永远是销量最好的。然后是Switch。再是PS4/5。再是Xbox。然后会有一个巨大的落差,之后才轮到其他PC平台。Epic商店大概占我销量的千分之一。它不值得做,除非你的游戏卖得极好。”
不过,也有玩家表示,EGS三方游戏收入低是因为Epic对内购非常友好,“Epic补贴了5%-20%,再加上区域定价,4亿美元绝大部分是别的游戏内购,因为EGS买最便宜。”甚至有人感到意外,“EGS去掉《堡垒之夜》之后还能做出4亿美元?”
后续观察:免费游戏拉新之后,留存与变现仍是难题
评论区最一致的真相是:玩家一直在用EGS,只是从来不用它买非免费的东西。不少人只是把它当作“《堡垒之夜》启动器”。有人说:“我一直以为EGS就是用来领免费游戏的(但我连这个都懒得去做)。”还有人说:“Epic送了太多免费游戏,以至于我根本不需要真的买任何东西。”
网友ElderZombie250或许比较有代表性:“我有一个Epic账号,但我几乎专门用它来领免费游戏。我依稀记得曾经有一款我想玩的游戏是Epic独占,所以我确实买了,但那很可能是我这辈子在那边唯一付过钱的游戏。我觉得Steam平台明显更好,而且我已经在Steam上有几百款游戏了。我几乎没有任何理由去Epic上买东西。”
少数开发者开玩笑说,在EGS交的100美元上架费完全是浪费,因为很少有玩家愿意同一款游戏买两次。网友Illokonereum指出:“基本上没人愿意在Epic上买一个别的平台上也有得卖的东西。人们只有在它是唯一选择(独占)或者游戏是免费的时候才会去Epic。”还有一类声音把EGS当成Steam的补充而非替代品。网友duckforceone说:“我在Epic上唯一会买的游戏,就是那些独占的、非买不可的。他们的商店平台实在太糟糕了,我不想在那儿花时间。”
在GameLook看来,这个帖子最刺眼的不是“Epic卖不动游戏”,而是“Epic用尽全力把人拉进来,却没能把人留住”。3.17亿PC用户、7800万月活、6.62亿次免费游戏领取、平均每位玩家兑换到2316美元的免费内容——从用户层面看,Epic在拉新方面做得非常出色,问题出在变现上。Steam的护城河从来不是分成比例,而是二十年来一点一点攒出来的诸多优势:创意工坊、云存档、社区市场、成就、聊天、好友、愿望单,以及一个早已养成的习惯。这些显然不是Epic能在短时间里做到的。
接下来值得关注的是:Epic是否会调整免费游戏策略以提升付费转化,以及独立开发者在计算移植成本时,是否还会把EGS视为必选项。目前Epic官方尚未对这篇帖子作出回应,帖子中也没有披露该游戏的具体名称与销量分布细节。