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Indie-Entwickler: 20.000 Verkäufe

Ein Indie-Entwickler berichtet, sein Spiel habe sich plattformübergreifend über 20.000 Mal verkauft, im Epic Games Store aber in fünf Tagen nur einmal. Der Fall entfacht eine Debatte über die Reichweite von Epics Plattform: 3,17 Milliarden Nutzer, aber kaum zahlende Käufer.

Quelle: GameLook

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Ein Erfahrungsbericht aus der Indie-Szene sorgt für Diskussionen: Ein Entwickler schildert, sein Spiel habe innerhalb eines Jahres auf anderen Plattformen mehr als 20.000 Mal Absatz gefunden, im Epic Games Store (EGS) jedoch in den ersten fünf Tagen nach dem Launch genau einmal. Der Epic-Titel sei sogar die vollständige Version und leicht günstiger als die Fassungen anderswo, schreibt er. 100 US-Dollar Eintrittsgebühr hat er gezahlt, dazu etwas Social-Media-Werbung.

Was passiert ist

Der Entwickler hatte nach eigenen Angaben viel Vorbereitung in den Epic-Start gesteckt; auch auf der Switch habe sich das Spiel in einer Aktion ordentlich verkauft. Umso größer die Enttäuschung: „Ich hätte nicht gedacht, dass es so schlecht läuft“, zitiert die Community seinen Beitrag. Für kleine Studios stelle sich die Frage, warum sie überhaupt Aufwand in Epic stecken sollten. Der Store wirke eher wie ein Starter für „Fortnite“ (《堡垒之夜》) als wie ein Marktplatz, auf dem sein Spiel Käufer findet.

Unter dem Beitrag sammelten sich ähnliche Berichte. Ein Kommentator nennt null Dollar Umsatz in einem Monat auf dem EGS, während dasselbe Spiel auf Steam und auf Konsolen über Jahre lief. Ein anderer ordnet seine Plattformen: Steam vorn, dann Switch, PS4/5, Xbox, danach eine große Lücke – Epic mache etwa ein Tausendstel seiner Verkäufe aus.

Warum das wichtig ist

Die Debatte trifft einen wunden Punkt. Epic hat laut Berichten 3,17 Milliarden PC-Nutzer und rund 78 Millionen monatlich aktive Spieler, dazu 662 Millionen eingelöste Gratis-Titel. Doch eine ältere Gegenüberstellung aus der Community rechnete vor: Von Ende 2019 bis Ende 2024 stiegen die EGS-Nutzer von 108 auf 295 Millionen, die Umsätze mit Drittanbieterspielen aber nur von 251 auf 255 Millionen Dollar. Epics Jahresbericht 2025 nennt dagegen 400 Millionen Dollar aus Drittanbieterspielen, ein Plus von 57 Prozent, bei 1,16 Milliarden Dollar Gesamtausgaben. Gleichzeitig wuchsen die Spielstunden mit Fremdtiteln nur um vier Prozent auf 2,78 Milliarden.

Viele Kommentatoren beschreiben den Store als Anlaufstelle für Gratisaktionen, nicht als Einkaufsort. Wer dort kaufe, tue es bei Exklusivtiteln oder Rabatten. Für kleine Studios bedeutet das: Reichweite allein reicht nicht, wenn die Kaufgewohnheit fehlt.

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Was als Nächstes zu beobachten ist

Ob Epic auf die Kritik reagiert, ist offen – der Bericht nennt keine Stellungnahme. Spannend bleibt, ob sich der Umsatz mit Drittanbieterspielen weiter erholt oder ob die Gratisstrategie die Wahrnehmung des Stores dauerhaft prägt. Entwickler werden ihre Plattformreihenfolge künftig wohl noch genauer kalkulieren.