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Epic独占販売の実像、EGSで5日間1本のインディー開発者

Epic Games Storeで5日間の売上がわずか1本だったとインディー開発者が報告した。EGSのユーザー数は伸び続ける一方、第三者ゲーム収入の伸び悩みが改めて焦点になっている。本稿では投稿の内容と、Epic Gamesが公表した2025年の実績、開発者コミュニティの反応を整理し、プラットフォーム間の売上格差がどこから生まれるのかを読み解く。

出典: GameLook

この記事の目次

何が起きたのか

Epic Games Store(EGS)で配信した自身のインディーゲームが、リリースから5日間でわずか1本しか売れなかった——ある海外のインディー開発者がコミュニティに投稿した体験談が、業界内外で大きな反響を呼んでいる。

投稿者によれば、同じゲームは過去1年間で「他のプラットフォーム」で2万本以上を販売し、Nintendo Switchのセール時にも一定の成果を上げたという。Epic版は上架費100ドルを支払い、他プラットフォーム版よりやや低い価格で完全版を用意し、SNSでも軽く宣伝していた。それでも5日間で売れたのは1本だった。

「Switchで売れているゲームなのに、ここまで売れないとは思わなかった。小型開発者がなぜ苦労してEpicで出すのか疑問に感じる。現状の経験では、EGSは『フォートナイト』のランチャーであって、我々のゲームが買い手を見つけられる店ではない」と投稿者は綴っている。

この投稿には「同じ経験をした」という開発者やプレイヤーが多数集まった。あるコメントは「EGSでの1カ月の収益は0ドル。同じゲームはSteamでは何年も売れ続け、コンソールでも動いている。実際にEGSで出してみないと、その失敗の度合いは分からない」と述べている。

なぜ重要なのか

EGSはここ数年、Steamに対抗する存在として期待されてきた。独占契約への投資、毎週の無料ゲーム配布、12%という低い手数料率を掲げ、ユーザー数は3億1700万人まで拡大した。しかし「そのユーザーのうち何人が実際にゲームを買うのか」という問いには、明確な答えが出ていない。

今年初めに海外コミュニティで共有された比較では、2019年から2024年末にかけてEGSのユーザー数は1億800万人から2億9500万人へ173%増えた一方、第三者ゲームの収入は2億5100万ドルから2億5500万ドルへ1.6%増にとどまった。6年間の純増は400万ドルで、同期間に増えたユーザーは1億9000万人。「EGSは2億9500万人のプレイヤーに無料ゲームの受け取り方を教えただけだ」とまとめられている。

これに対しEpic Gamesの2025年年報は異なる数字を示す。EGSの第三者PCゲームへの支出は前年比57%増の4億ドルと過去最高を更新し、ストア全体の総支出は11億6000万ドルで同6%増だった。ただし同じ年報には、第三者ゲームのプレイ時間が27億8000万時間でわずか4%増という数字も並ぶ。

ユーザー1人当たりの消費額を見ると差は鮮明だ。あるユーザーはSteamの月間アクティブユーザー1億5000万人に対しEGSは7000万人と規模は近いと指摘しつつ、Steamの収入は200億ドル、EGSは『フォートナイト』を除けば4億ドルにとどまり、「Steamユーザーは年間130ドル以上使うが、EGSユーザーは5ドルだ」と計算している。

コミュニティで最も多い指摘は「EGSは無料ゲームを受け取る場所」というものだ。「Epicが無料ゲームを配りすぎて、買う必要を感じない」「EGSを開くのはログインして無料品をもらうときだけ」という声が並ぶ。ある開発者は、主要プラットフォーム別の売上順を「Steam、Switch、PS4/5、Xbox、そして大きな落差のあとに他のPCストア。Epicは売上の1000分の1程度で、よほど売れるゲームでなければ割に合わない」と説明した。

一方で、第三者収入が低いのはEpicがゲーム内課金に寛容で、5〜20%の補助や地域価格設定により「EGSで買うのが最も安い」ためだという反論もある。実際、4億ドルの大半は他社ゲームのゲーム内課金だという見方も出ている。

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次に注目すべき点

焦点は、Epicがユーザー獲得から収益化へと軸足を移せるかどうかだ。3億1700万人のPCユーザー、月間アクティブ7800万人、無料ゲームの受け取り回数6億6200万回、1人当たり平均2316ドル相当の無料コンテンツ——新規獲得では成果を上げてきた数字が並ぶ。

しかしSteamの強みは手数料率ではなく、20年かけて積み上げたワークショップ、クラウドセーブ、コミュニティマーケット、実績、チャット、フレンド、ウィッシュリストと、そこで育った習慣にある。これらを短期間で再現するのは容易ではない。

EGSの第三者支出が57%増という成長を来年も維持できるのか、プレイ時間の伸び(4%)との乖離が縮まるのか。そして100ドルの上架費を払う小型開発者にとって、Epicが「出す価値のある店」になるのか。次回の年報と開発者コミュニティの反応が、その答えを映し出すことになる。