EGS: 5 dias, 1 venda. O que o caso do dev indie revela
Um desenvolvedor independente relata ter vendido apenas uma cópia do seu jogo na Epic Games Store em cinco dias, enquanto a mesma versão somou mais de 20 mil unidades em outras plataformas. O caso reacende a discussão sobre a conversão dos 317 milhões de usuários da EGS e o abismo em relação à Steam.
Fonte: GameLook
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O caso que expôs a ferida da Epic Games Store
Um desenvolvedor independente relatou, em fórum internacional, que seu jogo vendeu apenas uma cópia na Epic Games Store (EGS) nos primeiros cinco dias após o lançamento. No mesmo período, a versão para outras plataformas já acumulava mais de 20 mil unidades vendidas ao longo de um ano, com desempenho considerado razoável até em uma promoção na Nintendo Switch.
O desenvolvedor pagou a taxa de US$ 100 para listar o título na loja, preparou uma versão completa e com preço ligeiramente inferior à das outras plataformas e fez divulgação leve nas redes sociais. Ainda assim, o resultado foi uma única venda.
"Isso me faz questionar por que um pequeno desenvolvedor se daria ao trabalho de publicar na Epic", escreveu. "Pela nossa experiência, ela se parece mais com um launcher de Fortnite do que com uma loja onde nosso jogo encontra compradores."
Por que isso importa
A EGS cresceu em usuários, mas a conversão em vendas de terceiros patina. Dados de 2019 a 2024 mostram que a base subiu de 108 milhões para 295 milhões de usuários, alta de 173%, enquanto a receita de jogos de terceiros foi de US$ 251 milhões para US$ 255 milhões, avanço de apenas 1,6%. No relatório de 2025 da Epic, os gastos com títulos de terceiros cresceram 57%, para US$ 400 milhões, mas as horas jogadas nessas produções subiram só 4%, para 2,78 bilhões.
Um usuário resumiu a comparação: a Steam teria 150 milhões de usuários ativos mensais e receita de US$ 20 bilhões, contra 70 milhões e US$ 400 milhões da EGS. Isso daria mais de US$ 130 gastos por usuário da Steam por ano, contra US$ 5 na EGS.
A conclusão recorrente é que a EGS atrai um público que consome jogos gratuitos, mas raramente compra. "Só entendo a EGS quando lanço um jogo nela", escreveu um desenvolvedor. "É um fracasso completo."
O que observar daqui para frente
A Epic tem 317 milhões de usuários na EGS, 78 milhões de ativos mensais e 662 milhões de resgates de jogos gratuitos, o que mostra competência em atrair público. O desafio é fazer esse público gastar.
Para desenvolvedores independentes, o relato reforça que a EGS deve ser tratada como complemento, não como prioridade. A expectativa é ver se a Epic ajusta a curadoria, o marketing ou os incentivos à conversão. O caso também pressiona a loja a divulgar métricas mais claras sobre vendas de terceiros, algo que o relatório anual não detalha.