Epic Games Store, 인디 개발자 5일 만에 1부 판매… 플랫폼 수익성 의문
Epic Games Store는 사용자 수는 급증했지만 인디 개발자의 실제 매출은 미미한 상황이 지속되고 있다. 최근 한 인디 개발자는 EGS에서 5일 만에 1부만 판매됐다고 고발했으며, 이는 플랫폼의 전환율 문제와 수익 구조의 한계를 드러낸다. 이번 기사에서는 사건 전말, 시장에 미치는 영향, 그리고 향후 주목할 전략을 살펴본다.
출처: GameLook
무슨 일이 있었나
지난해 한 인디 개발자는 해외 커뮤니티에 자신이 만든 게임이 다른 플랫폼에서는 2만 부 이상 팔렸으며, 스위치 프로모션에서도 좋은 성과를 냈다고 밝혔다. 그는 Epic Games Store(EGS) 버전을 출시하기 위해 100달러의 등록비를 지불하고, 가격을 기존 버전보다 약간 낮춘 완전판을 올렸다. 출시 전에는 트위터와 레딧에 가벼운 홍보 글을 올렸고, 스위치 할인 행사와 동시에 EGS에서도 동일한 가격을 적용했다. 그러나 출시 후 5일이 지나자 EGS에서는 단 1부만 판매됐으며, 매출이 거의 전무한 상황이다. 개발자는 “이 정도 판매량이 나올 줄 몰랐고, 특히 스위치에서 판매가 있었던 점을 생각하면 충격적이다”라며, “작은 개발자가 왜 Epic에 힘을 들여야 하는지 의문이다”라고 토로했다. 같은 커뮤니티에서 다른 인디 개발자들은 “한 달 동안 EGS에서 0달러를 벌었다”는 사례를 공유하며, 이 현상이 개인적인 실험이 아니라 구조적인 문제임을 강조했다. 또한 그는 SNS에서 해시태그 #EpicLaunch 로 가벼운 홍보를 진행했지만, 클릭률은 0.3%에 머물렀다.
왜 중요한가
EGS는 2019년 1억 800만 명이던 월 활성 사용자 수가 2024년 말 29억 5천만 명으로 173% 급증했지만, 3자 타이틀 매출은 2억 5천 1백만 달러에서 2억 5천 5백만 달러로 1.6% 상승에 그쳤다. 6년간 순증가액은 고작 400만 달러에 불과하다. 반면 Epic은 2025년 연례 보고서에서 3자 PC 게임 지출이 전년 대비 57% 늘어 4억 달러, 전체 매출은 11억 6천만 달러로 6% 성장했다고 발표했지만, 같은 보고서에선 3자 게임 플레이 시간이 27.8억 시간에 불과해 4% 증가에 머물렀다. 이는 사용자 수는 늘었지만 실제 구매 전환율이 극히 낮다는 것을 의미한다. Steam의 월 활성 사용자 수는 1억 5천만 명, 매출은 200억 달러에 달하는 반면, EGS는 7천만 명, 매출은 포트나이트를 제외하고 약 40억 달러 수준이다. 사용자당 연 평균 지출은 Steam이 130달러, EGS는 5달러에 불과하다. 커뮤니티에서는 “EGS는 무료 게임을 위한 마케팅 블랙홀”이라는 평이 이어지고, “대부분의 유저가 런처를 포트나이트 로그인용으로만 사용한다”는 의견이 다수다. 이러한 상황은 Epic이 대규모 유저를 확보했음에도 불구하고, 이들을 유료 고객으로 전환하지 못하고 있다는 점을 여실히 보여준다. EGS는 2024년 기준 3.17억 PC 사용자, 월 활성 7800만 명, 무료 게임 수령 횟수는 6.62억 회에 달한다. 평균 한 명당 2316달러 상당의 무료 콘텐츠를 받았지만, 실제 구매 전환은 거의 없었다.
앞으로 주목할 점
첫째, Epic이 현재 100달러 등록비를 유지하면서도 판매 촉진을 위한 추가 인센티브(예: 매출 공유 비율 인하, 마케팅 지원금)를 제공할지 여부가 관건이다. 둘째, 독점 타이틀 확보가 없을 경우 인디가 EGS를 선택할 동기가 크게 감소할 가능성이 크다. 셋째, Epic이 구독 서비스인 “Epic Games+”와 같은 새로운 수익 모델을 확대하거나, 인앱 구매 보조금 정책을 강화해 기존 유저의 구매 욕구를 자극할지 주목해야 한다. 넷째, 향후 2026년까지 EGS의 MAU 성장률이 실제 매출 성장으로 이어지는지, 그리고 Steam과 차별화된 커뮤니티 기능(예: 워크샵, 거래 시장) 도입 여부가 업계 전반에 어떤 파장을 일으킬지 관찰이 필요하다. 마지막으로, 개발자와 퍼블리셔는 이러한 지표를 면밀히 검토해 플랫폼 선택을 재조정하고, 비용 대비 효과가 높은 배포 채널을 모색해야 할 시점이다. Epic이 향후 2027년까지 수수료를 5% 이하로 낮추고, 독점 타이틀에 대한 마케팅 비용을 보조한다면, 현재의 매출 격차를 일부 메우는 데 도움이 될 수 있다. 한 사용자는 “EGS는 포트나이트 런처에 불과하다”며, 구매 의사를 전혀 갖지 않는다”고 말했다. 이와 같은 의견은 EGS가 신규 유저를 끌어들이는 데는 성공했지만, 이들을 장기적인 결제 고객으로 전환하는 데는 구조적인 한계가 있음을 시사한다.