لعبة ICEY: Sequel تجمع أكثر من 30 مليون يوان في 9 أيام
حملة تمويل جماعي للعبة ICEY: Sequel الصينية تتجاوز هدفها بآلاف المرات، إذ جمعت أكثر من 30 مليون يوان من أكثر من 200 ألف مساهم. المنتج يخشى تضخم التوقعات ويقول إنه لن يعتمد على التمويل الجماعي مرة أخرى، بينما يتساءل اللاعبون عن جدوى هذه الأموال الضخمة قبل الإصدار المتوقع.
المصدر: GameLook
في هذه الصفحة
ماذا حدث
في الأول من أكتوبر، أطلقت لعبة ICEY: Sequel(艾希:续)حملة تمويل جماعي على منصة صينية بهدف متواضع قدره 10 آلاف يوان فقط، لكن الحملة تجاوزت كل التوقعات. وفقًا لتقرير GameLook، تجاوزت حصيلة اليوم الأول 5 ملايين يوان، ثم قفزت إلى أكثر من 20 مليون يوان خلال ثلاثة أيام، وبحلول إعداد التقرير كانت قد تجاوزت 30 مليون يوان بمشاركة أكثر من 200 ألف مساهم.
المنتج شياو تشوهونغ، المعروف بلقب لاو ما، لم يخفِ قلقه من هذا النجاح المفاجئ. خلال بث مباشر، جثا على ركبتيه وطلب من اللاعبين "عدم تأليهه"، وقال إنه "لن يلجأ إلى التمويل الجماعي مرة أخرى في حياته".
لماذا يهم هذا
لعبة ICEY(艾希)صدرت عام 2016 وحققت أكثر من 3 ملايين نسخة عالميًا بحلول 2019 وفقًا لتقرير مالي لشركة XD Inc.، ما جعلها علامة فارقة في تاريخ الألعاب المستقلة الصينية. لكن نجاحها لم يمنع القرصنة، ما دفع الناشر إلى مقاضاة منصات قرصنة.
جزء كبير من نجاح الحملة يعود إلى الحنين: كثيرون لعبوا الجزء الأول قراصنة في طفولتهم، ويرون في دعم الجزء الثاني فرصة لـ"تعويض" دعمهم السابق. حتى أن مبيعات الجزء الأول وتقييماته على Steam شهدت ارتفاعًا خلال فترة الحملة.
القلق الأكبر هو إدارة التوقعات. اللعبة من تطوير فريق من ستة أشخاص فقط، وسعرها 48 يوانًا، ومن المقرر إصدارها في الأول من مايو من العام المقبل. المنتج يدرك أن اللعبة لا يمكن أن ترقى إلى مستوى لعبة بميزانية 30 مليون يوان، وأن جزءًا كبيرًا من هذا المبلغ لا يعرف كيف سيُنفق. يضاف إلى ذلك أن هيكل اللعبة الأساسي شبه مكتمل، والوقت المتبقي أقل من عام، ما يجعل التعديلات الجوهرية مستحيلة. الأموال ستوجه إلى محتوى إضافي قابل للدمج السريع مثل الرسوم المتحركة والموسيقى وعناصر كسر الجدار الرابع، وهي عناصر لا تتطلب تغيير البنية الأساسية ويمكن إسنادها لجهات خارجية.
ما يجب متابعته
السؤال الأبرز الآن هو لماذا لم يوقف الفريق الحملة بعد تجاوز الهدف بآلاف المرات. لاو ما أوضح أنه كان أول من اقترح إغلاقها، لكن استطلاع رأي المساهمين أظهر رفضًا شبه جماعي، لأن كثيرين يريدون الحصول على المنتجات المادية أو إدراج أسمائهم في قائمة الشكر أو داخل القصة. كما أن الإغلاق المبكر كان سيثير اتهامات بالجشع.
المشكلة الهيكلية أن فريقًا من ستة أشخاص سيواجه عبئًا لوجستيًا ضخمًا: تأكيد هويات المساهمين، وإعداد قوائم الشكر، وشحن المنتجات المادية، حتى مع الاستعانة بمصانع خارجية. هذا قد يؤثر على الجدول الزمني للإصدار.
المراقبون يتوقعون موجة انتقادات بعد الإصدار بسبب الفجوة بين التوقعات والواقع. بعض المعجبين بدأوا بالفعل في نشر رسوم ساخرة لمحاولة تهدئة التوقعات. يبقى السؤال: هل ستنجح اللعبة في تلبية الحد الأدنى من التطلعات، أم أن نجاح الحملة سيتحول إلى عبء يصعب حمله؟