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아이스 속편 크라우드펀딩 3천만 위안, 제작자는 오히려 공포

중국 인디게임 '아이스: 속편'이 크라우드펀딩에서 목표의 수천 배인 3천만 위안을 모았다. 제작자 라오마는 20만 명의 후원과 3천만 위안이라는 결과에 기뻐하기는커녕 '신으로 만들지 말라'며直播에서 무릎을 꿇었다. 6인 팀의 소규모 인디게임에 쏠린 기대가 왜 부담이 됐는지, 그리고 이 사례가 중국 인디 신뢰 회복의 신호인지 짚어본다.

출처: GameLook

이 글의 목차

무슨 일이 있었나

중국 인디게임 '아이스: 속편'(艾希:续)이 크라우드펀딩에서 이례적인 기록을 세웠다. 10월 1일 시작된 이 펀딩의 최초 목표는 1만 위안이었다. 그러나 첫날 500만 위안을 넘어섰고, 사흘 만에 2천만 위안을 돌파했다. GameLook이 보도한 시점 기준 누적 금액은 3천만 위안을 넘었으며, 참여자는 20만 명을 넘어섰다. 목표 대비 수천 배에 달하는 결과다.

제작자 라오마(본명 샤오줘훙)는 6인 팀을 이끌고 수년째 '아이스: 속편'을 개발해 왔다. 그가 B站에 올린 개발 영상의 평균 조회수는 수만 회 수준이었다. 9월 30일 공개한 펀딩 예고 영상은 조회수 300만 회에 육박했고, 그 자신도 이런 결과를 예상하지 못했다. 그는 생방송에서 무릎을 꿇고 "제발 저를 신으로 만들지 말아 달라"고 호소했으며, "이제 다시는 크라우드펀딩을 하지 않겠다"고 말했다.

왜 중요한가

전작 '아이스'(艾希)는 2016년에 나온 횡스크롤 액션 게임으로, 국산 게임에서 보기 드문 META 연출로 인정받았다. 2019년 퍼블리셔 心动의 재무 보고서 기준으로 전 세계 전 플랫폼 누적 판매량 300만 장을 넘겼다. 당시 국산 싱글 게임 중 최상위권 성적이었지만, 시대적 한계로 불법 복제 피해를 겪었고 心动은 해적판 플랫폼을 상대로 소송을 제기하기도 했다.

이번 펀딩에는 옛 팬들의 '추억 보상' 성격이 짙다. 학창 시절 불법 복제로 전작을 즐겼던 이들이 뒤늦게 값을 치르는 것이다. 실제로 이번 열풍으로 전작의 판매량과 리뷰 수도 소폭 반등했다.

주목할 점은 이 펀딩이 개발 초기 단계가 아니라 완성 직전에 이뤄졌다는 사실이다. 라오마는 생방송에서 펀딩 이유를 설명했다. 스팀에 게임을 출시하고 정산금을 받기까지 수개월이 걸리는데, 그 사이 직원 월급을 못 줄까 봐 수십만 위안을 미리 마련하려 했다는 것이다. 즉 이번 펀딩은 일반적인 개발 자금 조달보다는 사실상 예약 구매에 가깝다. 보상 등급에는 게임 본편 외에 실물 굿즈도 포함되며, 굿즈 제작비도 펀딩 자금에서 나간다.

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다음에 지켜볼 것

가장 큰 변수는 기대치 관리다. 라오마는 '아이스: 속편'이 6인 팀이 만든 48위안짜리 소규모 인디게임일 뿐이라고 강조한다. 3천만 위안이라는 결과가 나온 이상, 그 규모에 걸맞은 게임을 기대하는 목소리를 만족시키기 어렵다는 것이다. 게임의 기본 구조는 이미 완성됐고 출시 예정일은 내년 5월 1일로, 남은 기간이 1년도 채 안 돼 대규모 개편은 사실상 불가능하다. 그는 추가 자금을 CG, 음악, META 관련 콘텐츠 등 '즉시 투입 가능한' 요소에 쓰겠다고 밝혔다. 게임 골격을 바꾸지 않으면서 외주로 확장할 수 있는 부분들이다.

펀딩을 조기 종료하지 않은 이유도 명확하다. 팀 내부에서는 조기 종료 의견이 나왔지만, 후원자 다수가 거부했다. 굿즈를 받거나 자신의 ID를 크레딧·게임 스토리에 넣고 싶어 하는 이들이 많았기 때문이다. META 게임이라는 특성상 ID 등장은 상징성이 크다. 조기 종료 시 '돈을 모으고 닫았다'는 비판이 나올 수 있다는 점도 부담이다.

결국 관건은 출시 후 커뮤니티 반응이다. 일부 팬들은 이미 자발적으로 밈을 만들어 기대치를 낮추려 하고 있다. 이번 자금이 향후 DLC나 신작 개발로 이어질지, 아니면 과열된 기대의 반작용으로 이어질지가 중국 인디게임 크라우드펀딩 신뢰 회복의 시험대가 될 전망이다.